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POKER MAN IS BACK (2002)

Toile 1M x 1M Acrylique et divers sur toile publiée en ligne le

cartes à jouer Petits cartons fins, taillés en rectangle et ornés de figures sur une face, utilisés pour certains jeux.

Les origines des cartes

Les cartes à jouer viendraient d’Extrême-Orient, où leur existence est attestée par un texte chinois du XIIIe siècle. En Europe, les cartes à jouer apparaissent au milieu du XIVe siècle. Les divers arrêtés d’interdiction et mises en garde contre les jeux de cartes sont autant de traces de leur existence. En 1329, en Allemagne, une lettre pastorale de l’évêque de Wurtzbourg proscrit l’usage des cartes à jouer aux moines de son diocèse. En Italie, un décret des prieurs de Florence, daté de 1375, en réglemente l’utilisation. En France, un arrêt de 1377 de la prévôté de Paris interdit de jouer aux cartes pendant les jours ouvrables.

En France, le roi Charles VI est un amateur de cartes, tout comme François Ier, qui en interdit cependant la pratique aux fonctionnaires chargés des finances de l’État. Henri II, puis Henri III sont également de fervents joueurs de cartes ; quant à Henri IV, il perd, lors de parties mémorables, de véritables fortunes que son ministre Sully règle immédiatement aux vainqueurs. Plus tard, Louis XIV se divertit aux cartes avec le cardinal Mazarin. Cependant, même si le jeu de cartes s’est répandu en France dès le XVe siècle, c’est avec la Révolution que cette pratique se propage dans toutes les couches de la population.

Les différents jeux de cartes

Il existe à travers le monde une multitude de jeux de cartes : des jeux éducatifs, de divertissement ou de fantaisie, qui relèvent du hasard, de la stratégie ou des mathématiques. La bataille, la belote, le bridge, la manille, le poker, le rami, le tarot ou le whist figurent parmi les jeux de cartes les plus connus. Les jeux sont pratiqués avec un nombre de cartes qui diffère selon les pays. Ainsi, le plus ancien jeu chinois comporte 30 cartes, les jeux indiens 120 ou 144, les jeux arabes 96, les jeux persans 5 ; en Occident, on joue surtout avec des jeux de 52 ou de 32 cartes.

Quel que soit le jeu, les cartes elles-mêmes et leur iconographie diffèrent selon les pays. Ainsi, les premiers jeux perses comprennent une dame blanche, une danseuse rouge, un lion noir, un roi vert et un soldat or. En Italie, au XIVe siècle, le jeu des Naibis comporte des muses, des vertus, des sciences, des planètes et les états de la vie. Ces figures, associées au jeu de cartes à points, sont à l’origine des cartes du tarot.

De nos jours, les cartes occidentales se distinguent par quatre enseignes. Les enseignes françaises, trèfle et pique (les noirs), cœur et carreau (les rouges), ont acquis actuellement une audience universelle. Certains y voient les symboles d’anciennes armes : le fer quadrangulaire de la lance pour le carreau, la garde de l’épée pour le trèfle, la pointe de la pertuisane pour le pique et l’extrémité du trait de l’arbalète pour le cœur. En Italie, ces enseignes sont le bâton, l’épée, la coupe et le denier, et en Suisse, le gland, la fleur, la coupe et le denier.

Chaque enseigne rassemble des points (de 2 à 10, plus l’as) et des figures (rois, dames, valets). Traditionnellement, ces figures portent des noms d’origine biblique ou historique : Charles est le roi de cœur, Alexandre le roi de trèfle, César le roi de carreau, David le roi de pique, Judith la dame de cœur, Argine la dame de trèfle, Rachel la dame de carreau, Pallas la dame de pique, Lahire le valet de cœur, Lancelot le valet de trèfle, Hector le valet de carreau, Ogier le valet de pique. Ces personnages ont été parfois remplacés par des figures célèbres de l’époque. Ce fut le cas pendant la Révolution française, quand apparurent les figures de Rousseau et de Voltaire, et plus tard, quand des jeux représentèrent des chefs d’État et leurs ministres.

La fabrication des cartes à jouer

En France, la fabrication des cartes à jouer a très tôt été assurée par les cartiers, corporation apparue à Paris en 1582. L’année suivante, un édit de Henri III instaure un impôt sur les jeux de cartes. Ce n’est qu’en 1946 que toutes les taxes sur les jeux de cartes seront supprimées. Jusqu’à cette date, les cartiers bénéficient d’un monopole de fabrication, et l’importation des cartes est interdite. Jeux classiques et jeux de fantaisie sont aujourd’hui fabriqués à grande échelle grâce aux technologies modernes : on est loin des figures coloriées au pochoir produites il y a moins de deux siècles.

Longtemps négligées par les érudits, les cartes à jouer suscitent, depuis le début du siècle, de nombreuses études, qui ont encouragé la constitution de collections prestigieuses.

jeu Le jeu est une composante essentielle à l’équilibre de l’homme. Il le positionne dans l’espace et, plus tard, lui permet d’assumer les contradictions de sa vie d’adulte. Dès les premières sociétés structurées, des objets pour jouer apparaissent. À ces poupées, à ces balles des temps anciens, notre monde préfère désormais les jeux vidéo. Mais le but du jeu, permettre à l’homme de s’évader du monde qui l’entoure, demeure inchangé.

n. m. Activité physique ou mentale, librement consentie, ayant pour objet unique le plaisir et le divertissement à l’exclusion de toute finalité productive ou utilitaire.

Le jeu, fondamentalement attachéà l’être humain, possède la complexité de l’être humain. Ainsi, directement lié au développement de l’enfant, le jeu devient un élément essentiel de l’équilibre de l’adulte. C’est aussi un facteur culturel majeur des fondements des sociétés. Outils du jeu, les jeux ont une histoire et une typologie d’autant plus importantes qu’ils sont le reflet de l’évolution de l’être humain.

Le jeu chez l’enfant et chez l’adulte

Le jeu est au premier plan dans la vie de l’enfant, dont il favorise la socialisation. Dans le jeu, l’enfant, en effet, apprend à se soumettre à des règles qui organisent sa relation avec autrui, partenaire ou adversaire. Il apprend en même temps la solidarité et l’affrontement avec l’extérieur du groupe. Enfin, par le jeu, il imite les rôles de ceux qui l’entourent et dont il se sent menacé, et apprend ainsi à les intérioriser et à les désamorcer pour n’y voir plus que des rôles entre lesquels on peut circuler (ainsi, il jouera àêtre le docteur, le dentiste, l’institutrice, etc.).

À l’inverse, l’adulte, pris dans l’inexorable nécessité de ses rôles sociaux et dans le système des règles et des normes qui régissent la collectivité, se propose par le jeu de suspendre ces impératifs, de faire comme si, pour un instant, les lois et les interdits ne relevaient plus de l’obligation, mais du libre consentement de chacun.

Psychologie du jeu

Le jeu instaure une rupture avec les contraintes de la vie quotidienne, ouvrant au joueur l’accès à un temps suspendu, entre parenthèses dans le temps du sérieux et du souci, un temps hors du temps " réel ". Le jeu s’inscrit tout entier dans l’imaginaire et, souvent, il se résume à faire semblant, à prendre l’apparence d’un autre que soi ou à reproduire et à pasticher la vie réelle sans courir les risques qui lui sont inhérents. Ainsi, les jeux de compétition peuvent mimer la guerre, permettre à l’agressivité de chacun de s’exprimer sans dommage pour les joueurs. Dans tous les cas, il s’agit d’une modification du rapport de l’être humain au monde.

Roger Caillois propose la définition suivante du jeu : il s’agit d’une activité libre ; répondant à des règles, ou fictive ; improductive (même si les gains du jeu changent de main entre les joueurs) ; où ni le déroulement ni les résultats ne sauraient être prévus ou déterminés (car où cesse l’incertitude cesse le jeu). Cependant, Caillois (Les Jeux et les hommes, 1958) n’implique pas dans cette définition les jeux dont la finalité est matérielle (tels, par exemple, le loto ou le PMU). À partir de cette description il propose une classification des jeux : ceux dominés par la compétition (agôn), qui comportent notamment les sports ; par le hasard (alea), tels nombre de jeux de cartes ; par le simulacre (mimicry), dont beaucoup de jeux d’enfants (poupées, panoplies, etc.) ; ou par la recherche d’un vertige (ilinx), tels les manèges. Par ailleurs, Caillois précise que le simulacre et la compétition peuvent engendrer des cultures comme le théâtre ou le sport. À l’inverse, vertige et hasard ne font naître aucune création, cantonnant l’être humain à un simple rôle passif.

Mais le jeu, chez l’enfant, constitue plus profondément une riposte à l’angoisse la plus primaire, celle qui menace l’unité et l’identité du sujet. C’est ce que montre Freud. Il avait remarqué qu’une petite fille dans son berceau, submergée par l’angoisse qu’entraînaient les absences renouvelées de sa mère (cette mère qui, à ce stade narcissique, est la totalité du monde), avait inventé un jeu grâce auquel elle dominait sa peur panique : elle jouait à faire disparaître et réapparaître une bobine, scandant ce jeu par les cris " fort ! " et " da ! ", équivalents, en allemand, à : " Elle est partie ! ", " La revoilà ! ". Ainsi, le mouvement de la bobine lui permettait de dominer le traumatisme de l’absence de la mère et, en même temps, d’anticiper son retour. Et les cris, c’est-à-dire le langage, inscrivaient l’action dans l’ordre stable du monde symbolique. Si le jeu est une pratique par laquelle les hommes apprennent à domestiquer leur peur, à peupler leur vacuité, à exorciser leurs interrogations en doublant le mystère du réel d’un surréel inoffensif, ne peut-on, dès lors, voir en lui la manifestation de cette même dynamique qui est à l’origine du sacré ? N’est-ce pas la même chose de fabriquer des jeux et de fabriquer des dieux ?

Si l’enfant, par le jeu, apprend à apaiser un monde social qui lui est étranger, tout en l’incorporant, à l’inverse, l’adulte, pris dans l’inexorable nécessité de ses rôles sociaux et dans le système des règles et des normes qui régissent sa collectivité, se propose par le jeu de suspendre ces impératifs, de faire comme si, pour un instant, les lois et les interdits ne relevaient plus de l’obligation,mais du libre consentementde chacun.

Lorsque les philosophes du XVIIIe siècle imaginaient que les sociétés naissaient du contrat que les hommes, à l’état de nature, passaient entre eux pour vivre ensemble, ils nous décrivaient très précisément cette situation où se trouvent des joueurs lorsqu’ils ratifient le pacte du jeu. Dans le jeu, comme dans ce moment inaugural, volonté, désir et loi coïncident. Il s’interpose entre la mécanique du monde et le soi de l’individu, tel un " coussin amortisseur " d’adaptation, de compensation, de détérioration, grâce à quoi les tensions évitent d’arriver au point de rupture.

Sociologie du jeu

Dans les sociétés paysannes, le jeu est collectif et exerce un rôle essentiel pour cimenter la collectivité. Cependant, le temps de la fête reste sous la dépendance du calendrier liturgique, de sorte que les jeux (mais aussi les festins et les ripailles) s’inscrivent dans la totalité d’un rituel sacré. Les jeux du carnaval sont exemplaires à ce titre : on voit s’y effectuer, dans un temps dont l’ouverture et la clôture sont rigoureusement fixées, une rupture avec le social (voire son inversion) suivie du rétablissement des normes. C’est un jeu organisé où sont mimés le recommencement, la renaissance de la collectivité. Ces jeux sont loin d’avoir disparu comme en témoignent, par exemple, les grandes parties de loto de village en Bretagne ou les courses de chevaux représentant les divers quartiers àSienne (le palio).

Par ailleurs, dans les sociétés paysannes, la séparation entre vie et jeu n’est pas toujours nettement marquée. Cette indifférenciation a souvent abouti à donner un visage ludique aux rites sacrés.

Tout au contraire, la société industrielle, qui n’ignore pas le jeu, lui donne un statut nouveau : celui de la nette séparation entre le monde du jeu et le monde sérieux, aboutissant à un cloisonnement des temps et des activités. La société industrielle va évincer du temps normal le divertissement qui dénie tout sérieux à la productivité et à l’efficacité. Le jeu ne s’inscrit plus dans un univers homogène. Il perd toute authenticité, tout enracinement et devient réellement un " divertissement ". Par ailleurs, les jeux perdent leur teneur collective. Ils isolent l’individu plutôt qu’ils ne l’intègrent à sa communauté.

Historique du jeu

Dans les sociétés archaïques, il est difficile de distinguer radicalement les activités ludiques des autres rituels sociaux. D’une part, le jeu y est toujours un acte collectif qui s’organise entre des entités sociales préexistantes au jeu et qui lui survivront (familles, classes d’âge, villages, etc.) ; d’autre part, les activités de jeu sont imprégnées de magie ou, plus exactement, on distingue mal le moment où un rite cesse d’être magique pour devenir ludique.

Le jeu à part entière est plus tardif. Ainsi, en Chine, on joue aux dés dès le VIIe siècle av. J.-C. Plus tard, en Égypte, des bas-reliefs montrent des enfants jouant à la main chaude ; jouer à la poupée ou à la balle était une occupation ludique régulière des enfants de cette époque. Chez les Grecs, on joue régulièrement à la balançoire et aux osselets, mais, surtout, le jeu renoue, lors des jeux Olympiques, avec le sacré. Les petits Romains, quant à eux, jouent aux billes, au yo-yo et Jules César, après le bain, aime jouer avec ses officiers à un jeu de balle qui consiste à envoyer celle-ci d’un bout à l’autre d’une salle de son palais. Pompée, quant à lui, préfère un gros ballon gonflé avec un soufflet. Enfin, avec les jeux du cirque, les Romains poussent le jeu à son paroxysme puisqu’il s’agit de jouer avec la mort d’êtres humains et de prendre plaisir à ce spectacle. Les Gaulois offrent à leurs filles des poupées d’ivoire enveloppées dans du lin et en Inde, au début du VIe siècle, naît, presque dans sa forme actuelle, un des plus célèbres jeux de tous les temps : les échecs (dont une version archaïque existait en Chine au IVe siècle avant notre ère).

Au Moyen Âge, les enfants tentent de tenir debout sur des grosses vessies de bœuf bourrées de pois secs, mais ils apprécient aussi le jeu de colin-maillard et celui de la rangette, qui consiste à lancer des billes le plus près possible d’une ligne tracée sur le sol. Les adultes s’adonnent au jeu de paume ou à unjeu de boules qu’ils pratiquent avec une crosse sur un pré réservéà cette activité : le boule-verd. D’autres encore préfèrent les échecs ou le tablier, ancêtre du jeu de dames. Plus tard, au milieu du XIVe siècle, ils jouent avec les premières cartes apparues en Europe. Enfin, vers 1450, Louis XI commande à son menuisier un nouveau jeu : le billard.

À l’époque de la Renaissance, les jeux de quilles sont en grande vogue. Henri III se déplace toujours avec son bilboquet. Son successeur, Henri IV, joue à la raquette, dans des salles couvertes, sur un terrain muni d’un filet. Avec la Révolution, le yo-yo réapparaît, il s’appelle maintenant l’émigrant. Le début du XIXe siècle marque la consécration des jouets. Cette étape, amorcée depuis le Moyen Âge, est fondamentale dans l’évolution des jeux. En effet, c’est à cette époque que, avec les progrès de l’artisanat, sont apparus de plus en plus d’objets essentiellement destinés au jeu : les jouets. Désormais, les jeux ne vont plus être uniquement des créations complètes de l’enfant en rapport avec son environnement ou ses capacités : les jouets deviennent le moteur et le support d’une multitude de jeux. Cependant, malgré cette évolution, les jeux par eux-mêmes ne seront pas réinventés. Ceux qui vont apparaître désormais ne seront que des évolutions des jeux déjà existants.

Les différents types de jeux

Il existe trois grandes catégories de jeux : les jeux faisant appel à la mémoire, à l’érudition, à l’imagination ; les jeux basés sur le hasard et le calcul ; les jeux corporels mettant en œuvre la force et l’adresse physique.

Dans les premiers, on trouve les jeux de société (petits chevaux, ensemble des jeux de l’oie, jeu des métiers, pigeon-vole, etc.) ; les jeux éducatifs (puzzle, jeux de construction, etc.) ; les jeux d’imitation (panoplies, dînette, jeux de rôles, etc.) ; certains jeux radiophoniques ou télévisés.

Les jeux corporels regroupent les jeux de plein air (corde à sauter, balle, cerf-volant, etc.) ; les jeux sportifs (tir à l’arc, tennis,football, golf, etc.) ; les jeux d’adresse (quilles, bowling, fléchettes, etc.) ; les jeux de poursuite (jeu de piste, cache-cache, quatre coins, etc.).

Les jeux de hasard et de calcul englobent des jeux très différents dont la finalité est soit le simple fait de gagner (échecs, dames, etc.), soit attachée à un gain (loterie, machines à sous, certains jeux télévisés ou radiophoniques, etc.). Beaucoup de jeux de cartes, comme le bridge ou le baccara, procèdent à la fois du hasard et du calcul.

Enfin, qu’ils soient physiques ou non, les jeux sont soit individuels, soit collectifs.

Les jeux vidéo

La pratique des jeux vidéo ne constitue pas une rupture essentielle avec l’univers habituel des jeux, même si un changement important s’y opère du point de vue des supports matériels utilisés. Le premier jeu utilisant l’informatique, Space War, est né dans les années 1960 au sein du MIT (Massachusetts Institute of Technology) aux États-Unis. Commercialisé au début des années 1970, Pong marque le début des jeux vidéo grand public. Ils sont désormais disponibles sur micro-ordinateur ou sur des consoles spécialement dédiées à cet usage, comme celles fabriquées par la firme japonaise Nintendo. Beaucoup de jeux vidéo requièrent à la fois adresse et esprit de compétition, dans des mises en scène où l’on s’affronte à des êtres " hostiles ". Cette dimension guerrière des jeux électroniques, couplée avec la place importante, voire obsédante qu’ils peuvent prendre dans la vie d’un enfant ou d’un adolescent, est à l’origine de leur mauvaise réputation auprès des parents et des éducateurs. Régulièrement, des courants d’inquiétude à leur sujet renaissent, largement amplifiés par les médias. Ces jeux sont accusés d’être à la fois des sortes de drogues et de favoriser les comportements violents. Aucune enquête sérieuse ne confirme toutefois la généralité d’un tel phénomène, même si la rencontre des jeux électroniques avec certaines personnalités fragiles peut constituer un réel facteur de déséquilibre. La critique la plus importante que l’on pourrait formuler serait le caractère fortement individualiste de la plupart des jeux vidéo, où l’enfant remplace la présence de camarades de jeu et d’une interaction socialisante par une interactivité solitaire avec un ordinateur ou un dispositif électronique.

illusion n. f. Fausse perception des sens ou de l’esprit.

Comme le révèle son étymologie latine (illusio vient du verbe ludere, " jouer ", " moquer "), l’illusion est une tromperie. Le sujet illusionné se trompe et est en même temps trompé. Capable de reconnaître l’erreur contenue dans la représentation illusoire, il est dans le même temps incapable de ne pas produire cette représentation. Cette situation est illustrée par l’exemple célèbre, fourni par René Descartes, du bâton rectiligne, qui, en partie immergé, nous apparaît brisé : une activité intellectuelle critique nous permet d’affirmer que le bâton est toujours rectiligne (rectification de l’erreur), mais nous n’en continuons pas moins de le représenter comme un bâton brisé (maintien de l’illusion). C’est que l’illusion est constitutive de notre représentation de la réalité, comme le soulignent, après Emmanuel Kant, la psychologie et la psychanalyse.

Sous l’expression d’" illusion transcendantale ", Kant désigne une illusion inévitable de la raison qui, en quête d’inconditionné, prétend dépasser les limites de l’expérience et confond les principes subjectifs de la connaissance avec les principes mêmes des choses en soi. Ces illusions sont l’âme, le monde et Dieu. Pour Kant, elles sont légitimes, car elles stimulent la recherche théorique, scientifique et possèdent une validité pratique, morale, comme éléments d’une " foi rationnelle ".

La psychologie expérimentale étudie particulièrement les illusions relevant de la perception visuelle : les distorsions, les ambiguïtés ou les paradoxes sont expliqués par des facteurs physiologiques et cognitifs. De son côté, Sigmund Freud parle de la religion comme d’une illusion (L’Avenir d’une illusion, 1927) pour montrer qu’elle répond au désir, toujours actif en chacun de nous, d’un père tout-puissant et protecteur.




KOKIAN GALLERY

- MEURTRE (1990)
- POLLUTION (1989)
-  :"DOULEUR" (1989)
- PETALE JAUNE (1989)
- ADULTERE (1989)
- CARNIVOR PLANTS(1990)
- LA FEMME DU CAPORAL (1990)
- JEWELS(1990)
- MUJER LIBERTAD (1991)
- EL MACHO (1993)
- MERE POSSESSIVE(1992)
- OVERDOSE IN RAVE PARTY(1994)
- DANCING AROUND CENTRAL PARK (1995)
- HOMMAGE A MESRINE (1997)
- RED STREET ( 1997 )
- RED STREET (1997)
- GARDE A VUE ( 1998 )
- OLD LADY’S TIME (1998)
- WANTED NILS (1998)
- BLACK MAGIC WOMAN(1998)
- NO FUTURE(1998)
- MONEY PLEASE ( 1999 )
- BLOOD AND SIDA (2001)
- EAST LOLITA ( 2000 )
- LAST HOUR(2000)
- DANCE IN NEW YORK (2000)
- LESBIAN (2000)
- NIGHT RENT (2000)
- BEHIND RED STREET (2001)
- BLACK PETROL ( 2001 )
- EAST PROSTITUTE WAITING HERO (2001)
- LIMOUSINE INSIDE ( 2001 )
- ALONE IN MY HEAD (2001)
- LOLA BEHIND THIS PHONE(2001)
- GAME OVER (2001)
- DIRTY WOMAN (2001)
- TIME IS MONEY (2001)
- TAXI DRIVE (2001)
- 11 SEPTEMBER (2001)
- STOP THIS CAR (2001)
- FREE-BASE(2001)
- RED WOMEN (2001)
- JAIL COCAÏNE ( 2001 )
- JOEY AND LOLA (2002)
- DIFFERENT LOVE(2002)
- GREEN LIMOUSINE (2002)
- GREEN GRASS (2002)
- SEXY DANCE(2002)
- CRASH IN MY HEAD (2002)
- TAXI COCAÏNE (2002)
- PEDOPHILE IS A CRIMINAL(2002)
- COCAÏNE INSIDE (2002)
- POLA DANCING (2002)
- BOIS DE BOULOGNE - 00 H 53 -(2002)
- WAITING COCAÏNE(2002)
- PORNO TV(2002)
- JOEY AND LOLA IN NEW YORK(2002)
- SMALL COCAÏNE SHOOT (2002)
- RASTA MAN (2002)
- JUNKY MATERNITY (2002)
- POLITIC MAN : THE MARIONETIST (2002)
- 11 (2002)
- LOLA’S DIRTY GIRL(2002)
- AFRICA TIME (2002)
- HEROÏNE CRASH (2002)
- WANTED ROCANCOURT (2003)
- INCEST PROHIBITED (2003)
- BIZON VODKA (2003)
- BOAT PEOPLE (2003)
- STREET DANCE (2003)
- BLACK ENTRANCE (2003)
- 50 YEARS OLD (2003)
- BLACK LOVE PARTY (2003)
- WRONG NUMBER PHONE OR BOMB TIMING ( 2003 )
- HEROÏNE SHOOT(2003)
- CODE COCA (2003)
- SHOW ME THE WAY (2003)
- GIRL IS MINE ( 2003)
- WAITING DOLLARS(2003)
- WOMEN IN THE GREEN CAR (2003)
- LOVING PAULO (2003)
- MAN WITH THE MASK(2003)
- FREE PARTY (2003)
- POLA NIGHTMARE (2003)
- BD NEY (2003)
- COCA PARADISE (2003)
- WHERE’S MY CAPTAIN (2003)
- QUEEN COCAÏNE (2004)
- « Behind Red Street (00h17) » (2004)
- SHANDRA TIME AFTER MOSCOW BUSINESS (2004)
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- SEX VICTIM IN DARFOUR (2004)
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- WHITE WOMAN "COTE D’ IVOIRE" (2004)
- POLA DANCE(2004)
- AGAINST TERRORISM (2004)
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- BLACK SISTERS (2004)
- MELANGISM IN THIS WIFE’S HEAD (2004)
- ALONE INSIDE (2004)
- QUEEN LOLITA DOLLARS (2004)
- IKAR IRAK- (OR AMERICAN FLIGHT )(2004)
- HEAD OFF (OR IRAK CAPITAL RISK) (2004)
- BRAZIL ESCORT (2004)
- BAGDAD NAJAF BOMB (CIVIL MAN AND SON DEATH)(2004)
- 400 $ PER NIGHT (2004)
- NAPOLEON’S BROTHER (2004)
- JOCOND AFTER DRINK:Bottle one(2004)
- WOMEN PLAYA GAME(2004)
- COLONIALISM:SEX BLACK DAY (2004)
- "White Roses in my Head:Colonialism"(2004)
- "BLACK JOCONDA"(2006)
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- JESUS WANTED AFTER TSUNAMI SHOW (2005)
- "FOGGY BIRD-(11-09-2001)"
- BIG INDIAN NIGHTMARE (2005)
- PALA-X (2005)
- HEAD CRASH (2005)
- CITY DARK SIDE (2005)
- OMERTA WAY (2005)
- "DIAMANTINE PARADISE" (2005)
- DIRTY APPLE (2005)
- SUPERMAN BEHIND THE MIRROR (2005)
- QUEEN PARADISE (2005)
- STOP THIS DAY (Dyptique)(2005)
- WANTED LOMA(2005)
- BLACK CALL GIRL-DUBAÏ-00H21(2005)
- POLA DOLLARS (2005)
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- RAMA (2005)
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- QUEEN DOLLARS(2005)
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- BLACK BIRDS ( 11 sept 2001)(2005)
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- "STOP MISS COCAÏNE" (2006)
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- RED CHAPON BEHIND (2006)
- BRAZILIAN SILVER LOCKS (2006)
- MAN CAPTURED(2006)
- MINOTAURIA PARANOÏA(2006)
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- INDIAN GIRL BETWEEN(2006)
- QUEEN PARANOÏA (2006)
- KOMO (2006)
- PINK DOLLARS (2006)
- TRAVESTIE DREAM (2006)
- GIRAFA KILL(KOMO)(2006)
- SAMIA STAR (2006)
- "SISTERS STOLEN"(2006)
- CHOMA $ (2006)
- "SLAVINA STOLEN-ROUMANIA BUSINESS"(2006)
- "MANHATTAN SQUARE" (2006)
- "FREAKS TCHERNOBYL OMERTA"(2006)
- "CLEARSTREAM WAY:JUDAS "(2006)
- RAMA FLOWER DANCE (2006)
- BARBES JOCONDA (2006)
- "JUDAS BEHIND " (2006)
- BRAZILIA GIRL ( Travesti dollars)(2006)
- "RAMA BUSINESS-(Ivoria Escort girl)"(2006)
- " JUST MARRIED : WRONG WAY" ( 2006)
- "AIDS"(2006)
- MOSCOW TRAVEL (2006)
- SPIDER OMERTA (2006)
- CHINEESE GIRL ( 2006)
- GINA JOCONDA (2006)
- INDIAN SILVER HAIR (2006)
- "KEY PARADISE (Prosac gun)"(2006)
- WAITING SAMIA (2006)
- DEI FALTA (2006)
- "LUPUS IN MY HEAD"(2006)
- WHITE SISTER (2006)
- MICHOU PARADISE (2006)
- FERRARI GIRL (2007)
- "NAPOLEON’S BLACK HAND"(2007)
- BURGER TIME (La Cène-Barbès 00H51)( 2007)
- YVAN COLONNA (2007)
- CHOLA LIMOUSINE (2007)
- CHOMA SISTER (2007)
- "MONKEY CIRCUS-Irma l’avaleuse de sabre"(2007)
- "RED PARADISE "(2007)
- STRIP POKER (2007)
- STOLEN CAR (2007)
- CHOMA FLOWER DANCE(2007)
- CHINESE PORNO STAR ON T.V.(Pay per view)(2007)
- DARFOUR CIVIL VICTIMS (Kalachnikov Omerta)(2007)
- KALIA (2007)
- CUBA GIRLS (2007)
- POLONIUM 210 OMERTA (2007)
- IRAKI CHILD HOPE (OMERTA)(2007)
- SON DOLLARS (2007)
- MISS ERIKA (MAZOUT PRICE) (2007)
- CHOLA COCA (2007)
- "JOCONDA TRIP WITH CANNABIS"(2007)
- CHOLA JOCONDA (2007)
- KALIA DAY (2007)
- MAFFIA BUSINESS (2007)
- "BLACK SISTERS - Avignon-00H17" (2007)
- "GREEN CASH IN MY HAND" (2007)
- "RED STREET -00H17"(2007)
- PARANOÏA IN THIS HEAD (JUDA) (2007)
- "CHOLA SON"(2007)
- "STRIP TEASE CLUB-PIGALLE 00H23"(2007)
- "VAN GOGH BLOOD (Paranoïa)" (Part 1) (2007)
- VIRGINIA TECH-Cho red’s hand ( 2007)
- "ECSTASY’S DARK ANGEL TRIP"(2007)
- CHINATOWN OMERTA : Lu Xiang girl (2007)
- FOMA PLAYA TIME (2007)
- GINA LAST DAY (2007)
- TOKYO HOTEL (2007)
- "DIRTY GIRL IN THIS ROOM"(2007)
- " SUBUTEX IN THIS HEAD " ( 2007)
- CORNETTE DE SAINT CYR-DROUOT 18 JUIN 2007
- RED ROOM (2007)
- "VODKA PARADISE" (2007)
- STOP COCAÏNE (2007)
- PEACE IN THIS CHILD HEAD (behind the three)(2008)
- IN VINO VERITAS (2008)
- AIDS IN THIS HEAD (2008)
- HEAD OFF (AUTISM)-(2008)
- WHERE IS MY HUSBAND ? (2008)
- BLACK MATERNITY (2008)
- RAMA FLOWERS (2008)
- GENIOUS TRADER STOPPED (Jérôme KERVIEL) (2008)
- TRASH JOCONDA (2008)
- SISTERS CANNABIS (2008)
- NEW YORK BUSINESS (2008)
- SADDAM HUSSEIN (2008)
- HEART OFF (2008)
- PARADISE BEHIND (2008)
- MONEY PLEASE (2008)
- ANARCHIC DANCE (2008)
- BLACK DOLLS (2008)
- STOLEN CAR- BUDAPEST 00H53.
- MISS PICASSO TRIP (MATERNITY) (2008)
- CUBISM IN THIS HEAD:PICASSO "El Locco") (2008)
- PICASSO TRIP (Julia) (2008)
- BLACK LOLA (2008)
- LOCCO PICASSO (2008)
- "TI AMO" (2008)
- CHOBA TIME (2008)
- POP ART IS DEAD (Picasso) (2008)
- CHOBA RAÏ (2008)
- GREEN SHOOT (BAD ECSTASY TRIP)(2008)
- STOP THIS GUN (2008)
- WHITE SAMIA (2008)
- TRASH MARILYN (2008)
- MISS ASSIA (2008)
- POP ART IS DEAD:MAO (N°2)(2008)
- IRAKI CHILD NIGHTARE (2008)
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